martes, enero 31, 2006

Cuando decidimos ser gorilas

“¡Hoy es el Día Mundial del Disfraz de Gorila!”, dijo Emma.

Me he quedado embobado con las aportaciones de Bizácoras en esta semana del disfraz de gorila. En celebración directa, aquí abajo tienen la célebre historia de Don Martin que inauguró todo el movimiento. Un punto de inflexión en el bizarrismo planetario. A disfrutarlo.







Megaman vs. Ghost 'n Goblins

¿Hay algo peor que un lunes?
Un martes después de puente.

Así que poca gana de currar, y ya estás mirando este blog a ver si hay algo interesentante (por una vez).

Pues no os voy a decepcionar. Podeis perder un ratito con este hijo resultado de un romance entre

MEGAMAN


y

GHOST 'n GOBLINS


No se lo pierdan.
Jueguen a Megaman vs Ghost 'n Goblins
Pulsen en el botón gris feo que hay arriba a la derecha del texto de instrucciones.

Por favor, conecten los altavoces, la banda sonora es GENIAL.

viernes, enero 27, 2006

Los M.U.D. nunca mueren

Corría el año 1990, cuando yo entré a estudiar en la Facultad de Ciencias, con la esperanza, no solo de conseguir un titulo, sino que, durante el proceso, conocer gente aficionada también a la informática, que me habían dicho que por ahí eran fáciles de encontrar.

En los sótanos de la facultad era donde habitaban esos sombríos seres que yo buscaba, en una sordida sala llena de extraños aparatos electrónicos llamados "Apple Macintosh"

En primera instancia, la felicidad me embargó. ¡Que ordenadores más potentes!, si hasta tienen ratón (yo por entonces tenía un Amstrad CPC )

Aquella gente manejaba absorta unas aplicaciones de texto, delante de las cuales pasaban horas y horas sin moverse ni hablar, salvo gritos eventuales de júbilo (¡Mate al puto Dragón!), o de decepción (¿Quién coño ha puesto una trampa venenosa en el cofre?)

Y es que no tardé en descubrir que lo que aquella gente hacía era jugar a un M.U.D. (Multi User Dungeon).
Aquellos años, la gente que no gozabamos de atractivo sexual, encontramos consuelo en los juegos de rol, especialmente en el Dungeons&Dragons. Pero para ello, era necesario al menos tener amigos (obviamente de tu mismo sexo).
¡Pero aun quedaba gente que ni siquiera tenían amigos!
Bueno, Dios aprieta pero no ahoga. Para ellos, creó los M.U.D. : programas informáticos, que te permitían jugar a rol a traves de un ordenador conectado a internet, con cientos de jugadores conectados en cualquier lugar del mundo.

No tardé en conseguir un disquete con un programa de M.U.D.
En realidad se trataba de un programa cliente Telnet. Estos programas te permite usar un ordenador "remoto", desde otro ordenador. En aquel entonces es lo que utilizaban los bancos para realizar las operaciones bancarias. Todo estaba centralizado en un ordenador central, y todos los cajeros de las sucursales, se conectaban al ordenador central mediante un cliente telnet, y mediante comandos de texto, ordenaban transferencias, pagos e ingresos a ese ordenador central.

Pues eso mismo hacían los M.U.D.s
En alguna remota universidad, un grupo de estudiantes universitarios, programaban un servidor de M.U.D. : creaban un mapa, ponían bichos, creaban armas, objetos mágicos... recreaban en texto, todo un mundo tolkiniano.
Lo susuarios de cualquier parte del mundo, se podían conectar a ese ordenador por telnet, y mediante ordenes de texto (abre la puerta, ve al norte), recorrían el mundo aniquilando toda clase de bichos para conseguir puntos de experiencia, subir niveles, y conseguir dinero y objetos y armas...

Eran los primeros juegos on-line, algo que hoy día es muy común.

Ahora, 15 años después, yo hubiera creído que estos M.U.D.s de texto, ya no existirían.
Error.

Siganme en esta aventura al pasado.

Descarguense un cliente generico de Telnet, si no tienen uno.

O mejor aun, cojan un cliente ya adaptado a los M.U.D.s... el mejor es el ZMUD:

http://forums.zuggsoft.com/index.php?page=4&action=category&cat_id=1

Instalenlo y ejecutenlo.

Para aprender que es un M.UD. vamos a conectarnos al Balzhur

Es un juego tipo Dungeons & Dragon, en español, con muchos usuarios, y con un tutorial de aprendizaje impecable.

En el ZMUD nos vamos a "Nuevo", donde aparecerá una lista (inmensa) de MUDs
Buscar Balzhur (por la B)



Pulsar conectar, y bienvenidos a Balzhur:


Como sois nuevos, cuando os pregunte el nombre, escribir nuevo, y así podreis crear un nuevo personaje.

Debereis estar algo familiarizados con el Dungeons and Dragons, o por lo menos, haberos tragado las tres pelis de El Señor de los Anillos.

Una vez creado, vuestro personaje, "nacerá" en una academia.
Aquí ireis aprendiendo todos los comandos del juego.
Lo basico son las direcciones (norte sur este oeste arriba y abajo), que te permitirán moverte por el mapa.
el el menú "ventana->mapeador" puedes activar un mapeador automático que te permitirá llevar un control de las habitaciones por las que vas pasando para no perderte:



En cada habitación os enseñarán un capítulo del juego. Escribir "mirar" para sacar una descripción de la habitación. Vereis que casi todas tienen un cartel, y con "mirar cartel" os darán una útil explicación.
Poco a poco, ireis llegando a zonas con bichos, donde un "matar " te dará puntos de experiencia, dinero, y nuevo equipo.

Si esto te está gustando, entonces dejalo ahora, o habré arruinado tu vida.

Por supuesto existed MUDs gráficos más actuales, pero son de pago.

El más famoso y polémico es el Ultima Online



Famoso por la cantidad de que gente que aun lo juega
y polémico, porque la gente vende en ebay, objetos, casas, castillos que han ganado, comprado, o construido en el mundo virtual de Ultima. Llegando algunas a venderse por varios millones de pesetas. Las casas tienes bonitas "fotos", e incluyen "coordenadas" para ir a visitarlas, antes de que la compres. Lo bueno es que los gastos de envío son cero.

Si no se lo creen, lean este interesante artículo económico:
http://www.legalaffairs.org/issues/January-February-2006/feature_dibbell_janfeb06.msp

Mi querida Dreamcast, también tiene su popular MUD: Phantasy Star Online.


Tengan en cuenta que como Dreamcast ya no se comercializa, no existen servidores oficiales para este juego, con lo que son los usuarios aficionados los que mantienen en marcha servidores gratuitos para que este MUD todavía se pueda jugar en la Dreamcast.

Y recuerden:
"Yo juego al Rol, y no he matado a nadie (todavía)"

jueves, enero 26, 2006

Clásicos Contracultura: Javier Cansado

ENTREVISTA CON JAVIER CANSADO
Acontecida el 9-1-96

Realizada por Raúl Minchinela

Transcrita por Marisa Ocón y Raúl Minchinela

Carlos Arroyo y Javier Pozuelo, más conocidos como Faemino y Cansado, son actualmente la apuesta más interesante del humor español, tanto en la forma como en el contenido. Su mundo surrealista y la carga intelectual subyaciente en sus números los elevan a alturas cuasidivinas comparados con el resto de humoristas españoles de éxito, empeñados en imitar a famosos del momento y disfrazarse de ama de casa. Javier "Cansado", divertido y risueño en todo momento, nos atendió desde su domicilio concediendo esta entrevista en exclusiva a Contracultura.

El cartel que tenían en cartel en los tiempos de la entrevista.

Contracultura.es: Como Faemino y Cansado se os ve muy preocupados por la forma. ¿Existe la vanguardia en el humor? ¿El humor no necesita ser compartido por el público para funcionar?

Javier Cansado: El humor es de los espectáculos o de las artes que necesita más la respuesta del público; es el arte más ritual, necesita que el público se hermane contigo. De todas maneras hay una línea de humor más frío, más calculador, que sí puede prescindir un poco del público. Pero en nuestro caso es fundamental. Nosotros cuando empezamos no teníamos apenas éxito y actuábamos para dos personas, para cuatro, cinco, para una minoría... y ahora, aunque nos vaya muy bien seguimos siendo minoría , seguimos fieles a ese planteamiento. Pero es una especie de ambivalencia: a la vez haces vanguardia, investigas, pero no puedes perder de vista a la gente, porque como la gente no te responda,... aunque nosotros personalmente a veces estamos más satisfechos con cosas que a la gente no les gusta. Pero a un así todo lo asumes. Tu no haces nada previendo que a la gente le vaya a gustar tu haces las cosas que te gustan a tí y te satisfacen a tí mismo. Luego anhelas que la gente lo disfrute, y si no lo disfruta, tu carrera se cercena y no llegas a ningún sitio. Es una especie de dualidad.

Cc: Siempre habéis utilizado la estructura de sketch, y habéis tratado temáticas: superhéroes, romanos, silla y mesa,... ¿no hay riesgo al encasillamiento?

JC: Eso en principio era handicap, era un poco extravagante, generalmente el humor se entendía con estereotipos más digamos de televisión. Con famosos y tal. No se trabajaba el aspecto surreal de la vida cotidiana. nosotros tratábamos aspectos de la vida cotidiana, personajes como los médicos, los farmacéuticos,... En principio fue un handicap, pero luego, con el tiempo, ha sido todo lo contrario. Ahora la gente valora justamente que hagas cosas distintas. Recuerdo que en televisión, por lo que contaba la gente, estaban esperando a ver qué hacíamos hoy, no era como Santi, con todos los respetos, en el programa de Pepe Navarro, que sabes que va a decir "no siento las piernas", que es lo que hace gracia. Nuestra onda es otra: de cambio continuo, de búsqueda de estímulos,... pero siempre lo hemos hecho, y además no sabemos hacer otra cosa distinta. Siempre ha sido así y espero que siga siempre así.

Cc: ¿Cómo se siente uno al engañar a tanta gente y hacerla sentir inteligente?

JC: Nosotros de base sí que apelamos a que la gente complete los chistes, es decir, las referencias que utilizamos son muchas veces primarias, es decir, muy cotidianas, pero luego hay trufas, dejas cositas un poco culturales, un poco de formación, que al fin y al cabo tu sabes lo que sabes y todo lo metes cuando estás creando. Entonces nos gusta apelar a la inteligencia de la gente, y hay cosas que hay un poco supercherías y hay otras cosas más sutiles, apelando a conocimientos más arcanos, y eso mola, mola mucho.

Cc: Habéis trabajado multimedia: uno de vuestros sketches se comercializó en CD-ROM, ahora el vídeo de venta directa,... ¿esta inquietud es real o es una anécdota?

JC: Lo del vídeo era algo que buscábamos. Queríamos trabajar con un equipo propio. Habitualmente, la televisión es una especie de mastodonte que para tomar una decisión, sea la que sea, tienes que hablar con un montón de gente: producción, siempre te ponen peros, te traban,... Queríamos un trabajo con poca gente. En este vídeo somos doce, catorce personas y, bueno, uno de los cámaras es mi hermano, la productora es mi mujer,... el equipo es todo muy cercano. Así que nos sedujo la idea de hacerlo de esta manera: totalmente independientes, sin ningún tipo de traba, ... Usamos otros lenguajes, que no son otros lenguajes en definitiva, por puro romanticismo, aunque luego el vídeo cuesta tres mil pelas, tío, que eso te jode, que es una pasta. Pero eso es una cuestión comercial de la que se encarga Pearson, este grupo inglés, nosotros estamos al margen. Pero buscábamos esa idea de trabajar en petit comité, con muy poca gente, que todas nuestras decisiones fueran tomadas sin menoscabo de nada. En televisión, tío, era un rollo...

Cc: ¿Qué restricciones teníais en televisión?

JC: No tanto restricciones de censura (que también las hay: censuras con el himno,... que tampoco nos interesa mucho, porque hablar del rey nos da igual) más bien son cosas de engranaje, son mucha gente, hay mucha movida, quieres sacar una cámara a la calle y te dicen que no, que tienes que sacar una unidad móvil con veinte personas y dices "pero tío, si yo quiero una cámara de informativos" "no, es que no hay cámara de informativos, porque no puede salir a la calle, tal..." son las cosas que te dicen yo quiero trabajar con poca gente, con cosas pequeñas. Son trabas más formales, de trabajo, que de contenido.

Cc: ¿Cuando tenéis suficiente material hacéis un espectáculo o esperáis a tener un cierto stock?

JC: Últimamente es que estamos un poco vagos y trabajamos por encargo. Tenemos firmados tres videos con esta gente: hemos acabado uno, ahora estamos escribiendo el siguiente,... de esta manera. Estamos escribiendo también un número nuevo; cuando lo terminemos, haremos una tournée por toda España, grabaremos el vídeo,... mientras tanto estamos escribiendo mucho en los viajes y tal, pero escribimos notas, situaciones, no le damos forma, no escribimos los diálogos y tal. Trabajamos cuando tenemos una meta que cumplir.

Cc: ¿Cuáles son los pasos básicos de preparación de vuestros sketches?

JC: Hay desde la pura improvisación, un día que estás de buen humor y dices, venga, vamos a trabajar, entonces planteas una situación cualquiera y la trabajas hasta que sale. Una especie de tormenta de ideas. Lo hacemos charlando, en la terraza de Carlos (Faemino) o en mi casa,... cuando improvisamos no escribimos nada. Otras veces, más a menudo, a alguno de los dos se le ocurre algo, algo muy concreto,... el ejemplo que siempre pongo: hice un sketch de un tipo que va a una óptica en la que el dependiente es muy grosero, muy mal hablado,.. se me ocurrió cuando venía de la farmacia pensando "hay que ver los de la farmacia que melifluos que son, y además su negocio es que estás enfermo,...", es un trato muy blandengue. Y decidimos darle la vuelta a la idea: una farmacia muy antipática,... y llegas a una situación.

Cc: ¿Todo vale? ¿En algún momento os dais cuenta de que no podéis sacar partido a esa idea?

JC: Tiramos material sin parar. Cuando estamos preparando algo, trabajamos seis horas al día a lo mejor tres meses. Trabajo durísimo. ¿Cuándo se nota? Todo sobre el papel nos hace gracia a nosotros. Luego puede haber cosas que en papel están muy divertidas, pero luego cuando las hacemos, cuando las rodamos, no quedan bien. O cosas que a la gente no le gusta, sólo nos gusta a nosotros. Pero el fiel fundamental es que nos divierta a nosotros. Y cada vez tenemos el listón más alto, cada vez nos hacen gracia menos cosas. Antes cualquier sketch que hacíamos nos gustaba o nos daba un poco de punto: ahora tiene que gustarnos mucho.

Cc: ¿Cuándo notáis si el sketch vale más para teatro o para la pantalla?

JC: Lo pide la necesidad de movimiento, o el diálogo. La cuarta pared del teatro: las cosas que están en convivencia de la gente, eso lo hacemos para el espectáculo, para el directo; luego están los números un poco de voyeur: gente que mira lo que haces tú. Esos los dejamos para sketches, para vídeos. De hecho, hemos hecho alguna prueba, trabajamos en un café-teatro de aquí de Madrid, el Galileo, y trabajamos cada quince días o así (cuando no estamos de gira, como ahora) y hemos hecho la prueba de hacer ahí cosas de televisión, y no funciona. Y dices, "pero coño, a lo mejor es una especie de profecía", pero no funciona.

El vídeo en cuestión. Nótese el blurb promocional "todo un lujo para la inteligencia".

Cc: Vuestro vídeo comienza con un homenaje a las introducciones del Monty Python´s Flying Circus. ¿Puedes mencionar algunas de vuestras influencias humorísticas?

JC: Nuestra influencia principal son los Monty Python. Nos marcó muchísimo: hay un antes y un después de ver "Los Caballeros de la Mesa Cuadrada". Viendo a Les Luthiers, lo que hacían en tiempos, veía que se podían hacer otras cosas con el humor, y vimos en aquella época esta película Carlos y yo con dos amigos y nos impresionó muchísimo. Yo me di cuenta de que aquello era algo especial, raro, y entonces empece a investigar, a ver cosas, y pude dar rienda suelta a las cosas que yo escribía en la revista del instituto y luego en la facultad, y nos influyeron radicalmente los Monty Python.

Cc: ¿Buscáis influencias externas actualmente?

JC: Vamos mucho a Londres a ver espectáculos y gente. Compramos videos, las cosas que están en boga. Pero tenemos tanta influencia ya de nuestro propio background (que ya somos mayores y hemos vivido muchas historias) que nos permite tener nuestro propio punto de vista. Hay cosas que nos sirven. Por ejemplo, el programa del Orgullo del Tercer Mundo lo queríamos hacer así, pero en Televisión decían que no, que ese programa no se podía hacer en Televisión porque eso era un rodaje a la italiana y no funcionaba en televisión. Entonces nosotros recordamos que teníamos un vídeo de dos humoristas ingleses, Cluney and Bridge, se lo enseñamos,... no era parecido al nuestro pero tenía algo que ver. y dijimos "Mirad, este es un programa grabado ¿veis como funciona?" "pues sí, tal". Pues queremos hacerlo como lo hemos pensado. Esas cosas sirven para que la gente más recalcitrante, más anticuada, le puedas enseñar "no se puede hacer" "míralo, está hecho" "hostia, pues sí".

Cc: Siempre comentáis con nostalgia la época en la que actuabais en la calle. ¿Qué recuerdas de aquello?

JC: Era muy romántico. Joder, es un contrasentido en el que vives. Te pasas toda la vida consiguiendo como cómico el verosímil, que la gente piense que eres divertido, que vaya a verte al teatro, y una vez que lo consigues, añoras la época romántica en la que tenías que ganarte la vida, que tenías que demostrar que eras divertido, que hacías algo nuevo. Echamos mucho de menos aquello época: actuabas en la calle, es decir a la misma altura del publico, vamos, de la gente que pasa por allí, no hay luces, los miras a los ojos, no hay nada que localice la atención sino que tú estás allí y la gente te mira, o si quiere no te mira y tal, y aquello es muy puro, lo que se produce en un espectáculo en la calle es purismo, alguien va paseando, tú lo concitas a verte, te ve si quiere, te paga si quiere, sino se marcha, es muy primario, es como muy romántico.

Cc: Pero vuestros números son muy cíclicos, hay que estar desde el principio para entender la trama. ¿Cuál era la aproximación que teníais en la calle?

JC: Pues mira, esta forma de hacer la hemos conseguido por trabajar en la calle, todo esto es consecuencia de aquello. En la calle pasaban muchas cosas mientras actuábamos ,y nosotros las incorporábamos al espectáculo; entonces los números crecían día a día, ibas incorporando cosas... Se trataba de captar la atención; yo, cuando veía que había conseguido captar esa atención, flipaba, porque la gente en la calle es como muy libre, es muy raro; por ejemplo hubo una época en la que actuábamos a la vez en la calle y en escenarios de Madrid, en bares de la periferia y tal y te das cuenta de que la gente en la calle era muy fresca, era un encanto, y sin embargo en los bares era como si te exigieran, como si fueras profesional en el bar y en la calle no fueras profesional, o sea que hay una especie de amateurismo, pero incluso para el espectador, también es amateur el espectador. En la calle estaban más relajados y era una felicidad absoluta.

Cc: Pero eso lo habéis dejado ya, ¿no?

JC: (Nota: incluimos esta respuesta porque su contenido ya aparecía en la entrevista aparecida en el semanal de El Periódico) Bueno esto no lo pongas, pero hace cosa de dos años nos fuimos al Retiro a actuar y fue un verdadero coñazo. La gente se pensaba que aquello era lo del "Inocente, Inocente", pensaban que era una broma y nos decían que qué hacíamos allí si nosotros salíamos en la tele, y dónde están las cámaras, y te pedían autógrafos,... fue un rollo y no hemos vuelto por eso, pero nos encanta.

Cc: ¿Por qué el riesgo o el placer de incluir en los números palabras como pleonasmo o maniqueo, que el público general no conoce?

JC: A nosotros nos hace gracia utilizar así cultismos, cosas así un poco fuera de contexto, por ejemplo, lo de Kierkegaard, que es una parodia absoluta de las "frases hechas de televisión". Como el no me siento las piernas de ahora. Nosotros desde que estamos en televisión, la gente, los productores decían tenéis que buscar una frase que la gente repita en la calle. A la gente en televisión les parece que es una demostración que tú estás en boga, de que les interesas: cuando alguien repite tus frases es que le interesas. Es un mandamiento que tú dices: "Mecagüenlaputa, será la verdad pero a mí me da mal rollo". Entonces parodiando eso buscamos una frase que fuera una pedantería, que no hubiera contexto donde decirla, que fuera un poco en esa parodia. Entonces me gustan esos guiños a veces un poco inusuales dentro del humor.

Cc: Acabaríais los dos contentos, porque la frase ha funcionado.

JC: Sí, al final ha sido el cazador cazado. Al final funcionó. Esperábamos que no hubiera nadie que lo dijera y resulta que la gente lo dice.

Cc: ¿Por qué inflamable significa que puede arder si debería significar lo contrario?

JC: Eso es el castellano, que es muy rico y está lleno de contradicciones. Inflamable... suena más bien, sí,... a globo aerostático. Un globo aerostático inflamable.

Cc: La imagen que dais de improvisación, ¿es real?

JC: Eso es pura verdad, sí señor. Improvisamos mucho y sobre todo en televisión: en los rodajes improvisamos mucho más. Es que llevamos mucho tiempo juntos, y todo eso es la resolución de haber trabajado en la calle tanto tiempo. Hemos trabajado mucho en la calle y sobre todo al principio del espectáculo tenemos veinte minutos montados y lo hacíamos una vez tras otra, y nos aburríamos, claro. Después de hacerlo cinco veces seguidas, pues te aburres. Y entonces siempre buscas salir de ese atolladero: buscas nuevos planteamientos, incorporas frases, cambias la actitud del personaje,... de ahí nos queda un poco esta idea de funcionamiento: lo que hacemos, como técnica de trabajo, es que jamás (bueno, casi nunca) memorizamos los textos de los sketches y memorizamos la actitud del personaje: entra enfadado, dice tal... digamos que hay cosas que están fijadas pero del resto sólo está fijada la actitud. Eso te da pie a que un día metas una frase distinta y esa frase sirva como asociación de ideas, en fin vas cambiando cada vez y todas las risas que hay , sobre todo yo, que me río más porque Carlos tiene una memoria el cabrito que es impresionante. Carlos a veces ha aparecido en mi casa,... una vez en concreto apareció con las maletas para irnos de viaje, y yo, "no, si es la semana que viene", "¡ah, hostia! bueno, invítame a un café y ya está". De pronto se le olvidan las cosas. Eso te obliga a improvisar continuamente, cosa que nos hace muy felices porque sino nos aburriríamos mucho. No es por falta de ensayos. Nosotros más improvisamos cuanto mejor nos sabemos el sketch: es decir, cuando el sketch está más ensayado, e interpretado muchas veces en nuestra casa o en el estudio, entonces lo rodamos (o lo hacemos en teatro) e improvisamos más porque nos sentimos muy seguros y entonces nos da igual. Cuando un sketch se ha preparado con falta de tiempo o está entre alfileres pues lo hacemos casi al pie de la letra.

Cc: El hecho de que Carlos (Faemino) sea más llamativo en escena da la impresión de que tú trabajas más fuera del escenario. ¿Es eso cierto?

JC: Bueno, yo soy el que los escribo pero porque los escribo. Pero, vamos, todo el trabajo lo hacemos a medias, o sea que las frases que dice Carlos no son de Carlos, sino que son de él o mías. Todo el trabajo está hecho entre ambos. Mis frases y mis presentaciones son también a medias; lo que pasa es que a mí me gusta más hablar y me va más el papel de serio (y además creo que me va más el papel por físico y tal) y él da más el papel de cómico, un poco más de listo-tonto, en el sentido clásico de los payasos. Yo hago más de listo.

Cc: Ahora tienes muchas iniciativas aparte del dúo Faemino y Cansado: haces radio, escribes artículos,... Carlos es más reacio a hacerlas ¿no?

JC: Es que Carlos es más vago. No tiene más historia. A mí me gusta trabajar, tengo un poco este afán de (joder, qué pedantería) trascender. Me gusta hacer cosas que se lean, que se vean.. y a Carlos eso le da igual. Carlos es un fotógrafo excelente, pinta, escribe y tal, pero le da igual. Es muy vago, pinta un cuadro al año... Estamos haciendo un juego de mesa entre los dos, que así es como empezamos Carlos y yo, haciendo juegos de mesa. Lo estamos haciendo, la mitad cada uno. Yo tengo mi parte acabada y Carlos apenas ha empezado, así que tendré que empezar también con su parte. Carlos es un genio, y es muy vago. Yo no soy vago, a mí me gusta trabajar mucho.

Cc: ¿Cuándo va a salir el juego?

JC: Teóricamente tendría que salir este verano pero no nos va a dar tiempo a sacarlo. Lo sacaremos a mediados del año que viene. Está muy bien, va a ser una cosa muy curiosa. Es un estilo Trivial Pursuit, pero en vez de para gente que tiene memoria, para gente que tiene más imaginación. Es una locura: hemos probado ya el juego y es impresionante. Es muy, muy divertido.

Cc: ¿Cuándo os veremos por aquí, por Zaragoza?

JC: La verdad es que en Zaragoza tenéis un problema gravísimo, tío, y a lo mejor no vamos, fíjate. Porque el dueño del teatro Principal no quiere que vayamos, entonces tenemos una posibilidad en el Teatro del Mercado, pero es muy pequeñito. En Zaragoza fue nuestro primer éxito, que estuvimos en el Mercado hace cosa de 5 años, estuvimos 4 días y fue fantástico. Y estamos locos por ir pero no podemos ir, tío, a ver si lo podemos conseguir. Porque ciudades grandes nos faltan Alicante, Oviedo y Zaragoza.

Cc: ¿Para cuando un musical?

JC: Yo no se cantar, tío. Carlos toca la guitarra, y un poco el piano; Carlos es muy polifacético, lo que pasa es que no hace nada el cabrito.

Cc: ¿De dónde nace el usar la canción "Dame veneno"?

JC: Yo es que antes escribía de música en una revista. Es que una vez me pasó una cosa, que se la conté a Carlos y ahí surgió un poco el asunto, que a mi me echaron de una fiesta por pedir a Los Chichos. Una fiesta muy pija y tal. Soy un poco guarrocho, lo reconozco, y de muy malas maneras pedí que pusieran a Los Chichos, en una cinta. En aquella época, la gente pija Los Chichos era lo que odiaban. Fue muy jevi la cosa. Me echaron y tal y yo comencé a reivindicar la rumba canalla. Pero luego se me pasó un poco.

martes, enero 24, 2006

Proyecto Paloma

Dejenme salirme del tema de los videojuegos.

Pero es que estoy muy alucinado, y como sé que por este barrio hay mucha gente que le gusta el tema del diseño industrial, y de que "la mejor solución de diseño es siempre la más sencilla", creo que puedo dar en la diana de algunos.

Ojeando un libro de diseño industrial, me he encontrado con la siguiente lección magistral de diseño, en forma de bomba inteligente:

El Proyecto Paloma, de B.F. Skinner, 1944.


Todos hemos visto las imagenes de la CNN de las bombas inteligentes americanas, que se dirigen certeras a su objetivo (algún hospital irakí).

Imaginense ustedes en la época de la WWII, con el mismo problema, pero con los japoneses, y sin tecnología informática suficiente para que las bombas sean inteligentes.

Una solución sería meter un señor en la bomba, y que fuera él dirigiendola.

Y la otra es seguir aprovechando la "inteligencia" de otros animales.

Por ejemplo, las palomas.

Desde 1936, Skinner trabajabá en sobre el comportamiento de las palomas. Encontró que eran unos animales muy cabezones, y que repetían sin cansancio comportamientos, si tenían el más minimo indicio de que éste les reportaba comida. Además sabemos lo bien que se orientan las palomas en vuelo.

2+2=4

Diseñó la siguiente locula:


Se trata de una bomba en la que se introducen tres palomas en su cabeza, cada una con su ventanita que le permite ver una parte del exterior distinta.
Fijense en el dibujo del fondo, el que se ve un sistema que detecta los movimientos de cabeza de la paloma.

Previamente a ser introducidas en la bomba, las palomas fueron adiestradas en la "SkinnerBox"

Se les mostraba fotos del edificio objetivo a reventar, y se les adiestraba con comida cuando veían este edificio, y sin comida, si era la foto de otro.
De forma, que se acostumbraron a picar, cuando veían el edificio.

Una vez adiestradas, se introducen en la bomba:


Al lanzarlas sobre su objetivo, en algun momento, alguna de las tres palomas lo verá, y se pondrá a picotear. Se implementa elecrónicamente un sistema de votos a tres (¿no les suena a Minority Report?), y con el resultado, se orientan los alerones de la bomba para el cambio de dirección.

Estoy seguro que piensan que el proyecto fue un fracaso.

Se equivocan.
http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Pigeon

En las pruebas que se hicieron sobre Japón, la efectividad fue sorprendente.

El proyecto se abandonó finalmente por dos razones:

1- La opinión pública se escojonaba del proyecto.

2-Inventaron la bomba atómica, en la que daba un poco igual que se desviase unos kilómetros del objetivo.

Me encanta esta era pre-informática.
A falta de chips avanzados para reconocimiento de imágenes, se lo montaron con animales adiestrados, que ejecutan la misma función que un sofisticado chip.

¿Saben a qué me recuerda todo esto?, a la serie de dibujos animados de Los Picapiedra.
A pesar de ser cavernícolas, no se privaban de ningún avance tecnógico, gracias a multitud de animales adiestrados.


Finalmente, les dejo con alguna otra idea de aquella guerra en la que tantos "animales" lucharon: La Bat-bomba:



Los animalillos eran soltados desde aviones sobre ciudades japonesas, con bombas incendiaria pequeñas adosadas al cuerpo.
Días después, cuando los animalillos ya se habían asentado en almacenes y desvanes, las bombas se activaban, provocando prqueños incendios por doquier.

Si en vez de pensar para maldades, pensaran para otras cosas...

domingo, enero 22, 2006

Tarjetero para ejecutivos inmaduros

En la antiguedad, la gente, al conocerse, se estrechaba las manos para demostrarse mutuamente, que no las tenían ocupadas con un arma homicida. Es decir, que eran gente pacífica.
Ahora, cuando se conocen, al gente de bien se intercambian tarjetas de negocios, para demostrar que se es suficientemente importante para que alguien te halla diseñado una tarjeta.

No es mala idea dar alguna señal más de actividad cerebral, usando para ello estos chulisimos tarjeteros de negocios basados en la forma de los cartuchos de la Nintendo, y sus mandos.


Pequeña rebeldía, pero rebeldía al fin y al cabo.

Fuente: Geek on stun

viernes, enero 20, 2006

Todos tenemos un doble

Empecé a tontear con el tema de los dobles en este blog, en el artículo dedicado a DonKey Kong.

Hay una web dedicada a buscar dobles a los videojuegos.

Videogame Lookalikes

Han encontrado un doble a Mario mejor que el mío.



Aunque la verdad, es que salvo tres o cuatro, el resto son poco afortunados.

¿Nos animamos a buscar algunos buenos, y le damos un empentón a esa web?

Os dejo con algunos que me han hecho gracia, mientras le damos vueltas al tema.



jueves, enero 19, 2006

Tener oído para los juegos

Te gusta competir?
Te las das de saber mucho de juegos viejos?
Tienes ya "una edad"?

Yo cumplo estas condisiones, así que me he retado en este divertido juego

NameThatGame

Tienes que adivinar de qué juego se trata sólo por el sonido.

Aviso que no los ponen fáciles.

Que tal si posteamos nuestras puntuaciones (sin trampas)?

La mía 9 de 18 (aprobado pelado)

Fuente: vidaextra

martes, enero 17, 2006

Ojo a los carteles

¡Cuidado! ¡Valla floja y mal instalada!

Desternillante galería de anuncios públicos comentados. Lógicamente, los que más molan son las señales de peligro. Tambien incluye ejemplos de carteles españoles.

Eso sí, nada que ver con el colosal Proyecto Cartele, que también es de visita obligada.


Cuando vea que la familia y el perro salen despedidos, piense en frenar el barco.

No se pierdan tampo el cartel que avisa "no se golpeen con el propio cartel", un riesgo que no existiría si el cartel no estruviera ahi. Una paradoja en una escalera mecánica.

La "pizza sin un trozo" cumplió 25 años

Ayer prometí no volver a postear videos chorras graciosos.

Me ha costado un día incumplir la promesa.

al menos esta vez va con mi tema...



Fuente: nopuedocreerquelohayaninventado

Cuando hagan el del DOOM, yo me apunto.

Todo esto viene el respecto del la celebración del 25 aniversario del Pacman, que tuvo lugar el año pasado (2005).

Me sumo a la celebración con algunas curiosidades:


ErrorWear vende una camiseta con el famoso error de la partida perfecta del Pacman


La serie de dibujos animados


Uno compró esta patata en el supermercado, y ahora intenta venderla en Ebay, diciendo que es igual que el comecocos...


Pink-Punk vende bisutería de juegos reto.


Pasta bolognesa con forma de comecocos y fantasmas.


El peluche del pacman

Juguete de Ms. Pacmac (¿embarazada?) con un fantasma

Vestido del comecocos.

El telefono "anti-fantasmas"


¡Qué lo celebre con salud, y una pizza!

lunes, enero 16, 2006

Tener mal gusto en el vestir se paga caro

Lo sé:
No es mi tema.
Seguro que lo han visto o lo van a ver ustedes en 1000 blogs más.

Pero es el único vídeo que me ha hecho reír de todo lo que me mandan al dia al correo.

Que lo disfruten. Al fin y al cabo es efímero.


Aprendiendo a hacer televisión

Acabo de llegar de la presentación de la empresa para la que empiezo a trabajar en breves: En la Tele Autonómica de Aragón.
Durante las próximas semanas nos van a enseñar qué es una tele, y cómo se trabaja en ella, antes de empezar a emitir.

Yo creo que sé bastante del tema, porque de joven perdí muchas horas jugando al MADTV en el PC.

No sé si será este el juego - simulador que usaremos en el curso, pero sería muy bien aprovechado si lo hicieran.

Se trata de un simulador de jefe de programación de una cadena de televisión local.
Tu misión es que la tele sea rentable, para ello, te tendrás que patear el edificio donde no solo está tu tele, sino otras dos teles locales, con lo cual la guerra de audiencias está servida.

En primer lugar tienes que comprar películas, series de televisión y documentales. A veces, hay algun premio en juego, segun tu cadena se especialice en un tema. Por ejemplo si se plantea un premio al compromiso cultural, puede que te apetezca poner muchos documentales para ganarlo, aunque la audiencia seguro se resentirá.

En todo momento tienes información de la audiencia de tu tele, y de las competidoras, así como del perfil de audiencia. Esa información te es necesaria para contratos de publicidad. Cada contrato exige una audiencia minima y un perfil. Segun eso, deberás elegir tus clientes publicitarios.

Los informativos no dan dinero directamente, pero dan prestigio a una cadena. El prestigio te da una especie de audiencia base. Hay gente que se va haciendo fiel a tu cadena, eches lo que eches, y los informativos son la mejor forma de conseguir ese prestigio. Contratas con agencias de noticias, más baratas o más caras, segun la calidad y novedad de las noticias que te aportan, y programas una parrilla informativa:

Finalmente todo eso se ordena en una parrilla de programas diarios, que llevarás a dos días vista:


Todo esto tiene una finalidad. Que la critica televisiva local, Betty, se enamore de tí. Para ello, tambien tienes que tenerla en cuenta a la hora de elegir programación. Hay tipos de programa que le gustan más o menos, y los premios te darán un necesario prestigio con ella:

Todo ello sumado a posibles atentados de la competencia si las cosas te van bien, compra de satélites para ampliar audiencias, producción de programas propios en los estudios de tu cadena, hacen de este juego el mas "estresante" que he jugado nunca.
La idea, concepto y desarrollo de este juego es impecable.
No se ha hecho conocido porque su defecto es que la dificultad crece muy rápido. Los anunciantes exigen mucho y es casi imposible cumplirlos. Por ello te arruinas en pocos días.
Es una pena que un juego casi perfecto, se eche a perder solo por eso.

No obstante, les animo a quienes lo tengan, o lo consigan, que se echen una partida porque merece la pena.

Ahora bien, quizá muchos tengais hoy día problemas para jugar a juegos de PC viejos, basados en MSDOS, en los sistemas operativos Windows actuales (Windows XP, 2000...)

Pues atentos a la manera:
Igual que existen emuladores para ordenadores viejos: Spectrum, Commodore... tambien existe un emulador para PCs viejos:
Se llama DOSBOX y podeis descargarlo aquí.
La cosa es sencilla.
Instalais el juego donde podais, pongamos en c:\madtv
instalais y ejecutais el DOSBOX.
Lo que hace es emular el MSDOS antiguo, así que conviene repasar los comandos minimos:
dir : Sirve para ver lo que hay en un directorio
cd : se entre en la carpeta que cuelga directamente de la carpeta en la que estamos
cd .. : volvemos a la carpeta anterior

lo primero que hay que hacer en el dosbox es "montar unidades", por ejemplo, si los juegos los hemos instalado en el disco C, tendrias que escribir este comando en el DOSBOX:
mount C c:\
(si no os pone el teclado español, os digo que los ":" es la "Ñ", y la barra esta a la izquierda de la "z")
asi que podrias escribir
c:
y luego
cd madtv
y ejecutar el juego
madtv

tendreis sonido soundblaster, ratón, y velocidad bien regulada.

Una maravilla.

Rescaten sus juegos de diskettes, y vuelvan a recordar viejos tiempos.

Si no, yo les iré recordando algunos.

domingo, enero 15, 2006

La consola portatil que deberían haber traído los Reyes

Ya les advertí demasiado tarde que la videoconsola que les había traído Papá Noel, no era la correcta. ¿Recuerdan? Era la Dreamcast.

Y hoy, de nuevo demasiado tarde, les comunico que la mejor consola portatil del mercado, no es la PSP, ni la Nintendo DS, ni ninguna Gameboy, ¡es la GP32!

Les contaré mi relación amorosa con esta consola.
Hace ya dos años, paseando por el Mediamark, veo en unas estanterías que acaban de recibir varias docenas de una nueva consola, de la que no había oído hablar en mi vida. Solo había consolas, no juegos. La caja anunciaba que era para jugar, pero además reproducía MP3, y pelis en DIVX. Su precio era caro: 190euros. La distribuía Virgin.

Me quedé muy mosqueado. Porqué una casa como Virgin se pone a lanzar en Europa una consola, sin ningun tipo de pubicidad, que no tiene juegos al menos de momento en venta, a un precio más caro que el resto, en un momento en que Game Boy Advance se vende como churros, y Nintento ya anunciaba próximamente la DS?
"Aquí hay gato encerrado" me dije a mí mismo.
Al llegar a casa, me puse a investigar en Internet, y decidí en 5 minutos, que me iba a comprar una.

GP32 es una consola fabricada por Gamepark, una empresita surcoreana.
Al contrario que la dreamcast, que salío con pretensiones de arrasar el mercado comercial, y a su muerte se convirtió en dominio público, la GP32 salió ya de primeras como consola de libre desarrollo. Se dió toda la información necesaria para que cualquiera pudiera desarrollar juegos para ella.
Y ya saben lo que pasa cuando esto sucede: Miles de imberbes talentosos, perdieron noches sin dormir programando cientos de emuladores para esta pequeña maravilla.
Los paralelismos con la Dreamcast son múltiples. La mayoría de los que desarrollamos para una plataforma, desarrollamos tambien para la otra. Fenix y SDL vuelven a ser las librerías más usadas.

Hablando de paralelismos entre las dos máquinas, fijense en los logos:

¿Coincidencia? ... ¡No lo creo!


Retomo mi historia.
No me la compré de inmediato. Quería ver como se desarrollaban los acontecimientos.
Aparecieron unidades en El Corte Inglés, Fnac, en Centro Mail, en Toys Are'us... parecía que esparaban grandes ventas.
Pasaban los meses, y las mismas unidades seguían en los escaparates. Me atrevía a preguntar a un dependiente. No vendían ninguna. Si las cosas seguían así unas semanas más, devolverían todas las unidades.
Finalmente me acojoné, quería regalarmela para Navidades, que aún faltaba un mes. Acababa de terminar y cobrar un trabajo de estos repugnates y frustrantes, así que cedí a la filosofía del consumismo y me la compré.

Los que me conoceis, sabeis que no me separo un minuto de mi GP32. Mola mucho. Es como poder ir con mi Dreamcast a todos los lados. Un viaje en autobús al curro equivale a un partidito Real Madrid vs Barça en el Sensible Soccer.

Cuando alguien me pregunta al verme jugar con ella, les reto a que me digan el nombre de un juego clásico, a ver si lo llevo. Si no van a putear, gano siempre.

Para muestra una imágenes:

Another World - Arkanoid


Bank Panic - Bomberman

BombJack - Bubble Bobble

Crono Trigger - DOOM

Elite - Frogger

Indiana Jones And The fate of Atlantis- Kung Fu Master

Mario Kart - Out Run

Pang - Pengo

Konami's PingPong - Prince of Persia

Sonic 3 - Sorcery

Space Invaders - Super Pacman

¡Y no vean la cara que pone la gente de los asientos de al lado en el autobús Zaragoza - Barcelona, mientras veo en mi Gp32 alguna película en DIVX!


Se conecta al PC por puerto USB, con lo que de paso, además de reproductor de música, también me sirve de memoria de datos portátil.

Para estar al día de la maquinita, debeis visitar la web GP32Spain.
La comunidad más activa de desarrolladores para GP32, está aquí, en España.
Está claro que España es el país con más talento informático acumulado. ¿Entonces por qué tecnolológicamente y en I+D+I vamos muy atrasados? Está claro, también es el país con menor talento empresarial.

La Gp32 ya es una máquina tecnológicamente vieja. A Europa llegó tarde.
Ya tiene sucesora, la GPX2. Esta vez nadie se ha atrevido a distribuirla en Europa. Así que los queramos una, tenemos que importarla directamente de Corea. Simplemente es mucho más potente que su antecesora. Permitirá emuladores mucho más potentes de maquinas más nuevas. Lastima que no tenga procesador de 3D, que es un poco lo que le falta para estar a la última. Los desarrolladores ya se han puesto las pilas, y ya se han portado la mayoría de los emuladores de la GP32 a la nueva máquina.

Así que ya me tienen ustedes ahorrando para tener una nueva. Cuando ese momento llegue, les informaré convenientemente.

Powered by Blogger