martes, abril 25, 2006

Arte y Tecnología

El arte contemporaneo es uno de esos temas de conversación en los que todos tienen algo que opinar, y nunca se llega a ninguna conclusión (ni tampoco se llega nunca a las manos como en el futbol, lo cual lo hace el candidato ideal para tema de conversación de almuerzo de compañeros de trabajo).

Podríamos distinguir en el arte contemporaneo cuatro categorías:
1-La pintura monocolor
2-Las esculturas compuestas por piedras cogidas del campo
3-Las obras polemicas (que a su vez se dividen en las que sale Cristo, y las que sale algún cadáver)
4-Las obras de alta tecnología

Quizá por mi formación ingenieril, son estas ultimas, las tecnologicas, las que me despiertan algún interés:

Max Dean es un artista canadiense, que junto a los conocimientos de robotica de Raffaello d'Andrea, realiza obras artisticas de alta tecnología.
Hasta ahora, su obra más conocida: Mesa: Infancia, me despierta escaso interés artístico:


La instalación consiste en una habitación vacía salvo una mesa, la cual, elige a alguno de los visitantes, y se dedica a perseguirlo por toda la habitación.

Sin embargo, su ultima obra: Silla, me ha dejado perplejo:



De siempre la ciencia ficcion ha tratado el tema de los robots que se autocomponen, y desde nuestra infancia hemos jugado con esta idea con nuestros juguetes.
Todos recordamos el T1000 de Terminator 2, pero a mi me resultó mucho mas emotivo el robot de "El gigante de hierro"


Pero una cosa es jugar con esta idea en nuestra imaginación, y otra muy distinta atreverse a llevarla a cabo.

Cuando esta idea se extienda a cosas como la vajilla, los coches o las gafas, el mundo va a ser muy divertido.

domingo, abril 16, 2006

El futuro está en los Gyroscopios

Desde este púlpito les hago esta predicción a lo Nostradamus.
La siguiente era de los Videojuegos va a estar basada en este juguete de museo de la ciencia: El Gyroscopio.

Seguramente hasta ahora pensaban que el giroscopio solo tenía aplicaciones en los aviones, para saber si el avión está derecho, o sin embargo está yendo en picado hacia el suelo dando vueltas sin parar (que anda que no es fácil saberlo mirando por la ventanilla, o si es de noche, por los gritos que da el pasaje).

Pero ahora algún listo ha dado en el clavo, y le ha dado la aplicación definitiva al cacharrito este:
Es el sustituto del ratón del ordenador, y de la pistola de luz de los videojuegos... Y todo en uno oiga!


Parece un ratón normal... pero:

VER VIDEO DEL RATÓN EN ACCION

El ratón lleva dentro un giroscopio con el que detecta cada minimo movimiento que realiza el ratón en el aire, traduciendolo en movimientos del puntero de Windows.
Ya no es necesario tener el ratón apoyado en una superficie. Podemos mover el ratón por el aire, y el puntero seguirá estos movimientos.
¿Y que tiene que ver todo esto con los Videojuegos?
Pues como siempre, el final de una era, nos trae otra mucho mejor.
Yo tengo una pistola en mi Dreamcast. Me mola mucho... Pero me resisto a cambiar mi tocho de tele de tubo por una planita de esas, porque ya no funcionaría la pistola, ya que esta se basa en la detección del rayo catódico de la tele.

Pues la solución son los giroscopios, ya que no dependen de la tele, si no que detectan los movimientos de la pistola, para saber dónde apuntas:



El chico del video está jugando a Quake 3 (si, si, vale, en 24 monitores, pero eso no es lo importante para mi). Fijense, bien, que el ratón que usa, es el que les he mostrado antes. Y como ven, lo usa como si fuese una pistola!

A su vez, este manitas, con el mismo problema que yo, pero en su Nintendo, la ha desmontado y le ha aplicado las tripas de un ratón de giroscopio:



Y si se piensan que esto que les estoy contando es una milonga de las mías...
Entonces también lo es de la gente de Nintendo!
Han oido hablar del discutido mando de la Nintendo Revolution?


¿Esto es un mando de juegos? ¡Qué dices!

Pues si!, se basa en está tecnología de detección de movimiento, para sustuir los arcaicos joysticks de las otras consolas de juegos.

Estas imagenes, pertenecen a la Publicidad del Red Steel, uno de los lanzamientos estrella para Nintendo Revolution:

En el que unas veces el dichoso manito hará las veces de pistola, y otras de katana!

Los de Nintendo han sabido reaccionar a la bestia PS3 que se acerca!

miércoles, abril 12, 2006

Jan Svankmajer: el maestro

Como te lo cuento

Jan Svankmajer es el nombre que más a menudo aparece al hablar del cine de muñecos, por ser el más original y el más influyente de cuantos han puesto sus manos en él. A diferencia del resto de sus colegas, Svankmajer no realiza personalmente todo el proceso sino que se limita a diseñarlo y deja a otros realizar la propia animación; es curioso que a pesar de esa importante diferencia, el respeto y la admiración por su obra del resto de autores sea tan grande: su apuesta por un mundo oscuro y áspero, donde la podredumbre es el decorado principal, con restos oxidados de la era industrial y paisajes en decadencia habitados por muñecos construidos por elementos reales: huesos, carne, madera podrida, animales disecados, esqueletos, máquinas obsoletas,... que viven historias siniestras y surrealistas, donde a veces participan personajes de actores reales.

Jan Svankmejer (conocido como Svankmajer por razones fonéticas) nació en Praga en 1934y se dedicó inicialmente al teatro, estudiando en la academia de arte escénico de la ciudad. De ahí pasó a convertirse en convertirse en artista gráfico y, como extensión a sus necesidades creativas, comenzó a hacer cine, pasando posteriormente a la animación. Su primera obra en este ámbito data de 1964 (El Ultimo Truco) y siguió produciendo año tras año (14 obras entre 1964 y 1972) hasta que fue obligado por el estado a dejar de filmar porque se habían dado cuenta, alertados por su creciente prestigio, de que los contenidos de sus obras eran más arriesgados de lo que estaban dispuestos a permitir. Esa prohibición duró hasta 1980, fecha en la que apareció "La Caída de la Casa Usher". Luego mantuvo su producción obra- por- año hasta 1983, cuando se dedicó a preparar "Alicia" (1988) creando un mundo de pesadilla que llevaría años después a la "pesadilla antes de Navidad" de Burton.

Contra todo pronóstico, sigue produciendo obras como si no pasaran los años. La más reciente, Silení, en 2005. Congratulémonos (otros diez años más): el gran gurú sigue regalándonos obras maestras.

Aquí tienen una página que les coloca buena parte de la obra de Svankmajer a una descarga de Emule de distancia. No dejen pasar la ocasión de conocer a este genio incombustible.

¡Aaah! ¡Aaah!

domingo, abril 09, 2006

JFK Reloaded

Al igual que en España tuvimos nuestro juego polémico (Matanza Cofrade), en Estados Unidos también tuvieron el suyo:

JFK Reloaded pretende ser un simulador-reconstrucción del asesinato de Kennedy, en el que el jugador toma el papel de Lee Harvey Oswald:



Lo que es pasmoso es la forma de disimular. Según las especificaciones técnicas del juego, éste simula todas las variables fisicas del suceso: Dinámica de la bala, mecánica simulada de los cuerpos de los personajes... incluso ofrecieron un premio en metálico de 100.000$ a aquel jugador que realizara el disparo más parecido al que Oswald realizó en realidad.
Todo ello según Traffic Games, para acallar las teorías de la conspiración que se empeñan en que hay algo más detrás del asesinato de Kennedy.

En realidad ocurre en todas las áreas: Si te falta talento, lo mejor es ser polémico. El tradicional: "lo importate es que se hable de uno, aunque sea mal".
Eso es, en mi opinión, lo que los chicos de Traffic Games pretendían: Marketing rápido para una nueva compañía de videojuegos sin mayores talentos.

Como es normal, eso no dura mucho. Los efectos del juego sobre la sociedad americana, no fueron tan radicales como lo fue aquí Matanza Cofrade: algo de controversia, pero nada de demandas ni amenazas.
Así que Traffic Games dejó de existir, dejandonos sin otras posibles reconstrucciones como el Asesinato de Carrero Blanco.
Dejo ahí la idea para futuras compañías de videojuegos españolas, que buena falta nos hace vender algo más que una nueva entrega del Commandos.

viernes, abril 07, 2006

Horror Wakui

El astronauta cascabel

Akira Wakui se pasó su infancia rodeado de personajes ficticios hasta que descubrió que eran, eso, ficticios. Su formación de TV y tebeos necesitó una solución material a un problema existencial. Su capacidad para ver personajes de ficcion por las esquinas se han unido a venticinco años de artesanía. Sus muñecos reciclables "Cabeza de Basura" ( "la diferencia entre juguete y arte depende del coleccionista", dice el autor) son dignos de un buen vistazo.

Tras visitar sus piezas, no se pierdan sus portadas.

No basta con el reciclaje. Lo dice el amigo Wakui.
Hale. A vender tabaco.

Matanza Cofrade

Al igual que hice en Navidades, ante la proximidad de la Semana Santa, me apetecía intentar encontrar una conexión entre Videojuegos y la Semana Santa.

Y por desgracia la he encontrado:


Mantanza Cofrade no merecería por mi parte ningún comentario en este blog, pues se trata de un juego, chapucero, aburrido y lamentable. El calificativo "de aficionado" sería un insulto a todos los programadores aficionados de videojuegos.

Pero al ver todo lo que hay detrás de este juego he sentido miedo, MUCHO MIEDO.

El lanzamiento del juego se remonta al año 2003, y fue creado por un profesor (de informática!!!), de 32 años, de forma totalmente aficionada.
El susto empezó cuando las hermandades sevillanas del Gran Poder demandaron por ofensa religiosa; delito contemplado en el artículo 525 del Código Penal. Es decir. El profesor se enfrentaba a un año de cárcel, y siete mil euros de multa. De igual forma se dio orden a todos los servidores que alojarán el juego para que lo borraran. Sólo se libraron algunos servidores por la Micronesia,donde todavía se puede descargar.

Pueden conocer más detalles en este artículo en Terra.

Por el miedo que me corre por el cuerpo, me voy a abstener de hacer comentarios propios sobre el tema.

Bueno, solo uno: recordar que estas mismas cofradías, eligen a un delincuente juzgado y en la cárcel, y le perdonan la condena, sacándolo de la cárcel.

Ya pueden apedrearme.

Los que les interese saber cómo acabó la historia del profesor de informática, fue absuelto.

lunes, abril 03, 2006

Desirée Palmen: CamuflArte

Esto es lo que el Ayuntamiento impone como "el respeto a los demás",
desde mediados del siglo XX hasta hoy

En contracultura.es somos muy amigos de los elementos que tienen una imagen distinta de la que proyectan. Por ejemplo, nos apasionan las máscaras de gas, que son una especie de alerta de peligro, pero que, en realidad, son completamente inofensivas. Es lo que rodea a las máscaras lo que es peligroso. Las máscaras de gas son sólo un síntoma, pero no una causa.

Un equivalente bélico podría ser el del camuflaje. En general, la idea de camuflaje que tenemos no es tanto la genérica "confundirte con tu entorno" como el hacerse pasar por un arbusto. La imagen genérica del camuflaje con manchas verdes que pretenden ser hojas, y ramas que salen de los cascos. Las fuerzas del orden ya han desarrollado un camuflaje urbano, que utilizan especialmente en el caso de manifestaciones. Las hemerotecas nos muestran que muchos de los enfrentamientos violentos entre manifestantes y policías empezaron siendo entre policías uniformados y policías camuflados, que creaban excusas a base de pedradas. Ese es el camuflaje urbano real.

La holandesa Desirée Palmen se centra en el arquetipo del camuflaje, y crea un camuflaje urbano trasladando directamente ese camuflaje de la naturaleza arquetípico y televisivo. Construye imágenes oníricas, en las que, en su ciudad soñada, ciertas actividades corriente se deben hacer bajo camuflaje.

Como las máscaras de gas, también el horror del camuflaje nos ofrece hermosos mundos alternativos.

Visiten la web de Desirée Palmen aquí.




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